Sidh'Amriel - Die Sommerinseln
Südöstlich der Immerlande, fast in Sichtweite der lebensfeindlichen Rubinküsten, reihen sich eine Vielzahl von Inseln gleich Perlen auf einer Schnur zu einem einzigartigen Archipel, den Inseln des Sommers. Vierzehn große Eilande, einander ähnlich und doch so verschiedenartig, glänzen wie goldgefasste Smaragde im tiefblauen südlichen Ozean - jedes ist auf seine Weise etwas Besonderes und beherbergt so manches Geheimnis.
Die alten Legenden
Alte Legenden erzählen, dass einst Amur, der Gott der Meere und allen Wassers, mit seinem Bruder Vendis haderte, dem Gebieter der Winde und Stürme. Der Windgott machte Ansprüche auf Amurs blau glänzendes Reich geltend und Amur war darüber so erzürnt, dass er voller Wut sein Runensymbol, das die Form einer Welle besitzt, in den Ozean schleuderte, wo es in abertausend Teile zerbrach - die größten Splitter der Rune Amurs wurden zu den vierzehn der Inseln, die die Völker der Immerlande heute Sidh'Amriel nennen, die Sommerinseln. Jahrtausend um Jahrtausend entwickelten sich die Inseln allmählich zu ihrer vollen Schönheit und lange Zeit hielten sich die Götter von dem Ort des Streites fern, so dass das Land und die Natur ungestört durch Zwist und Hader gedeihen konnten. Doch Vendis rührte sich erneut und eines der Eilande erregte seine Aufmerksamkeit, eine Insel des Archipels, die in ihrer Schönheit und ihrem Reichtum so hell erstrahlte, als würde sie aus purem Gold bestehen - Eden, die Goldgekrönte. Wieder entbrannte ein erbitterter Streit, der damit endete, dass Amur die Insel zornig im schäumenden Ozean versenkte, damit Vendis sich ihrer nicht bemächtigen konnte. An ihrer Stelle schuf er Amrunsval, das Reich der Sümpfe, das so grau und hässlich ist, dass sich Vendis davon abwandte. Noch heute werden an den Lagerfeuern und in den Tavernen des Südens die Legenden von der sagenhaften Goldinsel Eden erzählt, ob sie jedoch jemals wieder aus den Fluten des Unendlichen Meeres auftaucht oder gefunden werden wird, steht wohl in den Sternen und nur die Götter allein wissen, wo sie sich befindet.
Die Inseln
Zwei Hauptinseln sind es, die das Archipel dominieren, durch ihre Größe ebenso wie durch ihre Bedeutsamkeit für den Handel und die Völker hier und auf dem Festland: Galan Gwyniad und Yrianamur. Neben diesen beiden recht dicht besiedelten Eilanden und ihren mehr oder weniger großen Schwesterinseln, die zu den Sidh'Amriel gehören, gibt es noch unzählige kleine Wald- und Felseninseln, die wie ein riesiges Netz aus dunkelgrünern Tupfern diesen Teil des Unendlichen Meeres überziehen.
Bis auf wenige Ausnahmen sind fast alle Inseln von einem immergrünen Teppich aus Tropenwäldern bedeckt, Grün in allen Schattierungen, so weit das Auge reicht - oft nur durchzogen von träge strömenden Flussläufen, die sich rotbraun durch den Dschungel bis zum Meer mäandern. An den Küsten und in den Tieflandwäldern ist das Klima zumeist tropisch-heiß und feucht, wogegen es in den hoch liegenden Gebieten eher kühl und neblig ist. Imposante Gebirgsketten durchziehen die Inselwelt und schwarze Vulkankegel recken ihre schroffen Zinnen aus dem Nebelwald der Berghänge. Die höchste Erhebung des gesamten Archipels ist der Dunkle Dorn auf der Insel Tanuria - ein Berg, der wie eine steile, schwarz glänzende Felsnadel mehrere Tausendschritt hoch in den dunstigen Himmel sticht und dessen Gipfel stets von dichten Wolken umgeben ist. Sanfte Hügel und dichten Regenwald, kahle Felsen und blitzende Wasserläufe, Mangrovenwälder und stickigheiße Sümpfe, ein Meer aus Orchideen und Rhododendren, düstere Schluchten und nebelfeuchte Hochebenen gibt es hier, und dazu eine schier unglaubliche Vielfalt an Tieren und Pflanzen. Es scheint, als würde die Natur hier so sonderbare Farben und Formen hervorbringen wie nirgends sonst, und jede der Inseln ist auf ihre ganz eigene Art und Weise etwas Besonderes. So auch die von den Feuerzwergen besiedelte und bis aufs Blut verteidigte Vulkaninsel Morrlia oder das düstere Reich der Moore, Amrunsval, das freundliche Blütenmeer Ninian oder die in allen Regenbogenfarben erstrahlende Lichtinsel Sidhauris.
Name des Archipels:
Die Sommerinseln; auch Inseln des Sommers oder Sidh'Amriel genannt.
Hauptstadt:
Eine eigentliche Hauptstadt, die alle Inseln des Archipels gleichermaßen regiert, gibt es nicht. Die größten und wohl auch mächtigsten Städte sind jedoch Dubiamar (Galan Gwyniad) und Kailafar (Yrianamur), die durch ein Handelsbündnis aneinander gebunden sind.
Landeswappen:
Wappen und Symbol des Archipels ist eine rotgoldene Sonne mit einem Schiff und zwei gekreuzten Säbeln auf goldenem Grund.
Bevölkerungszahl:
Die Bevölkerungszahlen können bei einigen Inseln nur geschätzt werden. Da nicht wenige Eilande noch gar nicht vollständig erforscht sind, lässt sich nur erahnen, wie viele Bewohner sie haben; die Gesamtbevölkerung aller Inseln dürfte sich jedoch etwa auf 480.000 bis 500.000 Einwohner belaufen. Die bevölkerungsreichsten Inseln sind hierbei Yrianamur mit etwa 120.000, gefolgt von Galan Gwyniad mit etwa 80.000 Bewohnern. Die bevölkerungsschwächste Insel ist Morrlia, auf der lediglich etwa 5.000 Zwerge leben.
Bevölkerungsanteile:
Die größte Bevölkerungsgruppe stellen die Menschenvölker mit etwa 65 %, gefolgt von den Elben mit etwa 15 %. Zwerge, Feen, Kobolde und sonstige Völker sind mit jeweils etwa 5 % vertreten.
Sprachen:
Neben der Allgemein- und Handelssprache, die in allen größeren Orten und in den zivilisierten Gebieten des Archipels gesprochen wird, hört man auch das zwergische Zardakh, das hochelbische Shidar und dessen Abarten, sowie unzählige andere Sprachen und Dialekte. Nicht umsonst hat die Vielfalt der Zungen den Begriff "Kailafar'sches Sprachgewirr" geprägt. Auch Reste alter Aymarasprachen sind teilweise noch in Gebrauch und werden hauptsächlich von den wilden Stämmen verwendet, wobei die Sprache der Uuma das Uumaya ist, die der Y'oda das Yodaya. Die auf Sidhasîrin siedelnden Waldelben sprechen eine vereinfachte Abart des Shidar, sind größtenteils aber auch noch des reinen Hochelbischen mächtig. Die meisten Fa'Liar, die in ihrem Reich tief im Ozean keine gesprochene Sprache benutzen, sondern sich empathisch oder mit Gebärden verständigen, verwenden an Land ebenfalls eine vereinfachte Abwandlung des Shidar.
Regierungsform:
Je nach Insel sind die Regierungsformen sehr unterschiedlich. Auf den beiden Hauptinseln Galan Gwyniad und Yrianamur und den angegliederten Inseln Tian Faên und Sirilamuris herrscht ein Handelsrat über eine Sklavenhaltergesellschaft; auf der Insel Morrlia, im Reich der Feuerzwerge wird dagegen das althergebrachte Clansystem der Zwerge weitergeführt. Die Völker der Waldelben und Fa'Liar werden von gewählten Königen und angeschlossenen Räten geführt, während auf Ras'Kasar die Piraten praktisch ohne Recht und Gesetz leben. Die wilden Stämme wie die Uuma und Y'oda verlassen sich auf Stammesälteste und wählen sich Stammesräte. Genaueres zur Regierungsform ist bei den jeweiligen Inseln zu finden.
Lage und Geographische Grenzen:
Die Sommerinseln sind ein Archipel im Synamuris, dem Südmeer, an der äußersten südöstlichen Ecke der bekannten Welt gelegen und durchzogen vom Cruinnebann, dem immerländischen Äquator. Der Teil des Synamuris, der die Inseln umgibt, wird Ysamonderel genannt, das "Smaragdmeer". Vom Festland ist die Inselgruppe durch die Straße von Yrianamur getrennt, einem vielbefahrenen Schifffahrtsweg. Während sich südlich und westlich der Inseln das Südmeer erstreckt, werden sie im Osten und Norden vom Stillen Ozean begrenzt. Die kürzeste Entfernung zum Festland beträgt etwa 180 Tausendschritt, gemessen von der Nordspitze Galan Gwyniads zur nordwestlich gelegenen Rubinküste.
Das Archipel besteht aus vierzehn großen und tausenden von kleinen, unbenannten Eilanden. Die mit Abstand größten Inseln sind die beiden Schwestern Galan Gwyniad und Yrianamur, gefolgt von Calavendis, Shunjanar, Sidhauris, Sidhasîrin, Ninian, Amrunsval, Morrlia, Tian Faên, Tanuria, Ras'Kasar, Karamea und den Sirilamuris.
Klima und Landschaft:
Das Klima ist subtropisch bis tropisch; heiß und feucht mit ausgiebigen Regenfällen und zwei Monsunzeiten pro Jahr. Auch die Vegetation der Inseln ist tropisch; die meisten Eilande sind von dichtem, undurchdringlichem Dschungel bedeckt, Die Regenwälder bilden hierbei einen sogenannten Stockwerk- oder Stufenbau mit verschiedenen Schichten, wobei der Tiefland-Regenwald bis in etwa 800 Schritt über dem Meer reicht, der Berg-Regenwald bis in Höhen von 1500 bis 2000 Schritt. Höhergelegene Gebiete bis zu 3500 Schritt über dem Meeresspiegel sind von kühlen Nebel- oder Wolkenwäldern bedeckt, aus denen kahl und grau nur die Gipfel der höchsten Berge ragen. Es gibt nur einige wenige Inseln, die aus der Reihe tanzen und deren Kleid nicht vom üppigen Grün der Regenwälder geprägt ist. So zum Beispiel Calavendis, eine heiße und sehr trockene Insel, die größtenteils von Wüste und karstiger Steppe geprägt ist, oder auch die trutzige, uneinnehmbare Zwergeninsel Morrlia, die aus einem Ring erloschener und aktiver Vulkane besteht. Auch Amrunsval, das Reich der Moore, hat wenig von einem Dschungel und ist größtenteils von Sümpfen, schroffen Bergen und Felsen bedeckt.
Wichtige Berge und Gebirge:
Der höchste Berg des Archipels ist mit 4417 Schritt der Dunkle Dorn auf der Insel Tanuria. Die Gebirge mit der größten Ausdehnung sind die Schwertklinge auf Galan Gwyniad mit ihren Gipfeln Anawrata (4097 Schritt), Sulamani (4029 Schritt) und Mytkinja (3842 Schritt) und der Flammenkranz, ein Ring aus Vulkanen auf Morrlia, dessen höchste Erhebungen der Feuerdorn mit 1514 Schritt ist. Weitere namhafte Berge bzw. Gebirge sind der Maranthan auf Galan Gwyniad, die Sichelberge auf Amrunsval, die Speerberge und die Schweigenden Zinnen auf Calavendis und die Krähenberge auf den Inseln Ras'Kasars.
Wichtige Gewässer:
Alle Inseln des Archipels sind von unzähligen Flüssen und Wasserläufen durchzogen, von denen der größte und wichtigste die Sîrinsadya auf Galan Gwyniad ist. Weitere größere Flüsse sind die Caid Faêr und die Caen Faêr auf Yrianamur, die Schattenwasser auf Amrunsval sowie die Natternzunge auf der Insel Calavendis. Größere Seen sind der Amurel im Norden Galan Gwyniads und der Folgorrarragh, ein Kratersee auf der Zwergeninsel Morrlia. Die wichtigste Wasserstraße ist die Meerenge zwischen den beiden Hauptinseln, Maeth'Aranur genannt, der Kanal des Aranur. Größere Häfen gibt es in Dubiamar, Kailafar, Viridamar, Carragyn, Iskandria und Sarawa. Auch Kaskaden und Wasserfälle gibt es auf dem Archipel in großer Zahl, wobei die Fälle von Fianfaramar die größten und schönsten sind.
Wichtige Städte und Dörfer:
Kailafar, Fianfaramar (Yrianamur), Dubiamar, Viridamar (Galan Gwyniad), Harrach'Dhur (Morrlia), Sarnamar (Sidhasîrin), Faên Andolin (unter Ninian).
Wichtige Verkehrswege zu Land:
Der Alte Inselweg führt quer über die beiden Hauptinseln des Archipels, Galan Gwyniad und Yrianamur, überquert die Meerenge Maeth'Aranur über die Caid Carmor und verbindet so die Städte Viridamar, Dubiamar, Kailafar, Âshara Carmores und Fianfaramar. Die Plantagenherren auf den beiden Hauptinseln nutzen vor allem die zahlreichen Flüsse zum Transport ihrer Waren in die großen Städte oder zum alten Inselweg. Bis auf diese eine große Straße gibt es auf den gesamten Sommerinseln kein ausgeprägtes Wegenetz - wer durch den unwegsamen Dschungel muss, tut also gut daran, eine Machete mit sich zu führen. Auf der Insel Shunjanar existiert eine alte Kultstraße der Uuma, die aus dem Dschungel in die Naguaberge zu den Höhlen von Addrin Meor hinaufführt, die als Pfad des Jaguars bekannt ist. An dieser Stelle ist auch das Labyrinth der Verlorenen Seelen zu nennen, ein unterirdisches und unterseeisches Stollen- und Tunnelsystem der Feuerzwerge, das von der Insel Morrlia bis zum Festland in die Bucht der Schatten reicht. Diese Kavernen und Höhlen aus uralten Lavagängen dehnen sich auf mehr als 500 Tausendschritt Länge unter dem Synamuris und werden von den Feuerzwergen als Handelsweg genutzt.
Schiffahrtsrouten:
Das Meer rund um die Sommerinseln ist tückisch und nicht einfach zu befahren. Tropische Stürme, Piraten, Untiefen und schroffe Klippen, die Amrielströmung und nicht zuletzt der Mahlstrom Agnirs Sog fordern jedes Schiff heraus - nichtsdestotrotz ist die Straße von Yrianamur eines der am meisten befahrenen Meere der Immerlande. Von Nordosten kommend führen nur drei schiffbare Routen in den großen Hafen von Kailafar. Die kürzeste Route führt durch die Pforten des Sommers, doch nur erfahrene Kapitäne mit kleinen, wendigen Schiffen werden es wagen, durch die Knochenbrecherriffe zu manövrieren. Für größere und schwere Handelsschiffe, die aus dem Stillen Ozean heransegeln, bleiben nur der Schlangenweg, eine Passage, die sich zwischen den Inseln Yrianamur, Tanuria und Calavendis hindurchwindet, oder die sicherste, wenn auch längste Route, bei welcher die Straße von Yrianamur zur Gänze durchfahren und das Archipel im Westen umrundet werden muss. Von Westen, von den großen Handelsstädten an den azurianischen Küsten her, sind die Sommerinseln durch den Golf von Kheyris und die Große Perlenbucht bedeutend einfacher zu erreichen, doch auf der Hut vor Piraten sollte man auch hier sein.
Besondere Örtlichkeiten:
Die Sommerinseln sind reich an wundersamen und besonderen Orten, berühmt sind die Sidh'Amriel jedoch vor allem für die Brücke der Zwölf Götter, für die herrliche Stadt inmitten der Wasserfälle von Fianfaramar, welche auch die Magierakademie Talikath beherbergt, oder für die geheimnisumwitterte Obsidianfeste der Zwerge auf Morrlia, die kaum je ein Sterblicher erblickt hat. Einige Inseln beherbergen uralte Ruinenstädte der Ariakasz, andere wiederum trutzige Festungen der Piraten des Südmeeres.
Regionale Flora und Fauna:
Der Großteil der Sidh'Amriel ist von dichtem tropischem Dschungel bedeckt, wobei die Pflanzen in sogenanntem Stockwerkbau wachsen, der bis zu 80 Schritt hoch und noch darüber hinaus in den Himmel ragen kann. In den untersten Schichten finden sich Pilze, Moose, Farnpflanzen und ein undurchdringliches Gewirr aus knorrigen Wurzeln und allerlei bodendeckenden Gewächsen, während in den mittleren Schichten (bis etwa 10 Schritt Höhe) Buschwerk, Sträucher, junge Bäume, riesige Blattpflanzen, Kletter- und Blütenpflanzen vorherrschen. Die oberste Schicht besteht aus den bis zu 60 Schritt hohen Baumkronen und bildet das 'Dach' des Dschungels. Einzelne Baumriesen können jedoch noch sehr viel höher werden. Zu den Pflanzen tropischer Dschungel, wie er auf den Sommerinseln vorherrscht, gehören unzählige verschiedene Arten. Es finden sich mannshohe Farne, ganze Kolonien giftiger Pilze, Moose und Flechten in unzähligen Variationen, baumelnde Vorhänge aus Lianen, ein Gewirr aus Schling- und Würgepflanzen, Gummibäume, Ebenholz-, Sandelholz- und Magnolienbäume, darunter einzelne Baumriesen, die derart gewaltige Stämme besitzen, dass sie ohne weiteres eine kleinere Siedlung in sich aufnehmen könnten, Bromelien, duftende Orchideen, dickfleischige Agaven, Lilien, Würgefeigen, Palmen, fleischfressende Pflanzen und wuchernde Epiphyten.
Die Tierwelt der Inseln ist typisch für tropische Dschungel; es finden sich große Raubkatzen wie Panther, Shirkhan und Jaguar, Flusspferde, Waldelefanten, Wildschweine, Katzenbären, Großaffen wie Pongo und Gorillai, und auch etliche kleinere Affenarten wie Meerkatzen, Moosäffchen, farbenprächtige Mandrills, Gibbons und Paviane; der Dschungel ist außerdem Heimat hunderter von Schlangen- und Echsenarten, von Panzerechsen, Gürteltieren und Baumträumern, Fröschen, Molchen und Kröten, und tausenderlei Insekten, Vögeln und Schmetterlingen.
Vorherrschender Glaube:
Die Stämme der Y'oda hängen dem Glauben an die Grüne Erdmutter an, ebenso wie die Uuma in längst vergangenen Zeiten. Die Elben brachten auf die Sommerinseln jedoch den Zwölfgötterglauben mit, dem sich inzwischen auch die Uuma zugewandt haben. Auch die Elben und Zwerge der Sommerinseln verehren die Zwölf Götter, ebenso wie die Amrieli, jene Menschen, welche die Inseln in jüngerer Zeit besiedelten.
Wichtige Tempel:
Der größte Tempel der Sommerinseln ist der Shenrahtempel auf Sidhauris. Weitere wichtige Tempel sind der Amurtempel in Dubiamar, der Tempel der Amitari in Kailafar und der Tempel der Nanna auf der Insel Ninian.
Wichtige Handelspartner:
Der Azurianische Städtebund, die Templer von Rixa, die Drachenlande, die Freien Städte der Ostlande und die Piraten Loan Arcs.
Wichtige Bodenschätze und Ressourcen:
Die Sommerinseln sind bis auf Gold arm an Metallen, jedoch reich an mineralischen Bodenschätzen, ihr wahrer Reichtum liegt allerdings in ihrer Fruchtbarkeit. Die Plantagen der Sommerinseln sind der größte Produzent exotischer Früchte und Gewürze, von Zuckerrohr, Cofea, Tee und Cocoa - und Sklaven.
Hauptimportgüter:
Vieh, Wolle und Tuche, Eisen, Blei Zinn und andere Metalle sowie Metallerzeugnisse, Bauholz, Getreide und Wein.
Hauptexportgüter:
Gewürze (Vanille, Zimt, Muskat, Pfeffer, Ingwer, Kurkuma, Koriander, Kardamom), Südfrüchte, Öle, Tee, Cofea, Cocoa, Kautschuk, Harze, Tropenhölzer, Elfenbein, Zuckerrohr, Reis, Soja, Tabak, Opium, Heilkräuter, Edelsteine, Kaolin, Glas und Glasprodukte, Sklaven, seltene Tiere, Farbpigmente und andere exotische Handelsgüter.
Sozialstruktur:
Die gesellschaftlichen und sozialen Verhältnisse sind von Insel zu Insel sehr unterschiedlich. Uuma und Y'oda beispielsweise besitzen eine harmonische Stammesstruktur, ebenso die Waldelben. Bei den Zwergen herrscht die typische Clanhierarchie vor, dagegen pflegen die Fa'Liar eine Monarchie mit einem gekrönten Oberhaupt. Unter den Amrieli, den Bewohnern der großen Städte und Plantagenbesitzern existiert eine elitäre Sklavenhaltergesellschaft mit einem alteingesessenen Geldadel.
Politik:
Allgemein ist zu sagen, dass sie Politik auf den Sommerinseln überall dort, wo sie Einfluss nehmen können, von den großen Handelsgilden und den einflussreichsten Kaufleuten bestimmt wird. Geld regiert das Archipel, und wer welches hat, ist ein gemachter Mann. Die Stämme der Uuma und Y'oda besitzen keinerlei politische Einflüsse oder Stimmen im Handelsrat, ebenso wenig wie die Sklaven, und auch Waldelben oder Feuerzwerge scheren sich wenig um das Treiben der Menschen, so lange sich diese nicht in ihre Angelegenheiten mischen. Der Handelsrat der beiden Hauptinseln Yrianamur und Galan Gwyniad betreibt eine souveräne, zuvorkommende und sehr diplomatische Außenpolitik, innerhalb des Archipels der Sidh'Amriel jedoch versucht der Rat fortwährend seinen Einfluss zu stärken und sein Herrschaftsgebiet zu erweitern - und zwar mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln.
Geschichte:
Die Geschichte der Sommerinseln reicht bis in längst vergangene Zeitalter zurück, an die sich kein Sterblicher mehr zu erinnern vermag. Lange bevor die ersten Menschen die Eilande des Sommers betreten hatten, existierten in den dichten Regenwäldern schon einzelne Siedlungen. Zeugen dieser längst untergegangenen Kulturen und vergangenen Reichtums sind auch tief im Dschungel vieler der Eilande zu finden: verborgene Ruinenstädte, verfallene Tempel und grün überwucherte Paläste. Wer all dies erbaut haben mag, kann jedoch niemand mehr mit Gewissheit sagen und so bleibt die Herkunft dieser Bauwerke im Dunkeln.
Die ersten menschlichen Siedler ließen sich zu Anfang des Dritten Zeitalters auf den Sommerinseln nieder, einige wenige Stämme der Ersten Menschen, welche die Vorfahren der Uuma und Yoda waren. Auch die Zwerge siedeln schon seit Jahrtausenden auf einer der Sommerinseln und sind eines der ältesten Völker, die das Archipel bewohnen; bereits zu Anfang des Dritten Zeitalters entdeckten sie das Vulkaneiland Morrlia und nahmen es in Besitz, lange bevor die ersten Elben ihren Fuß auf die Inseln setzten. Nach dem Untergang der Himmelsinseln, der Tian'Sidha, landeten im Vierten Zeitalter die Smaragdelben an den Gestaden der Sidh'Amriel, und erbauten in den dichten Wäldern der Insel Galan Gwyniad ihre sagenumwobene Stadt Nas'Dara. Von den Menschenvölkern, die nach dem Fall des Imperiums am Ende des Vierten Zeitalters zu Tausenden auf die reichen, üppigen Inseln drängten, wurden sie jedoch vertrieben. Aus ihnen gingen die Waldelben hervor, die sich in ihre jetzige Heimat in die Dschungel Sidhasîrins zurückzogen.
Viele tausend Jahre lebten die Bewohner der Sommerinseln in Frieden und Abgeschiedenheit, unbehelligt von den Auseinandersetzungen und Kriegen, die während dieser Zeit den Kontinent erschütterten. Zum Ende des vierten Zeitalters nahm dieser Friede jedoch ein jähes Ende, als mit den großen Flüchtlingswellen, die vom verheerten, ausgebrannten Festland auf die Inselwelt schwappten, auch Habgier und Machtbesessenheit auf Sidh'Amriel Einzug hielten. Der üppige Reichtum an Gold und Edelsteinen, die Fruchtbarkeit der Inseln und ihre schier unvorstellbare Vielfalt an Tieren und Pflanzen, die sich die neuen Siedler zu Nutze machen konnten, blieben nicht lange verborgen und sorgten dafür, dass sich die Menschen wie gefräßige Heuschreckenschwärme auf den Eilanden ausbreiteten. Nicht nur die Elben wurden in die Regenwälder vertrieben, auch die Stämme der Uuma und Y'oda, die in früheren Zeitaltern das ganze Inselreich besiedelten, wurden, wenn sie nicht in die Sklaverei verkauft wurden, auf einige wenige Inseln zurückgedrängt.
Seit Beginn des Fünften Zeitalters ist die wechselhafte Geschichte der Sommerinseln geprägt von der Geld- und Machtgier der Menschen, vor allem von der Politik des Handelsrates, der die beiden großen Inseln Yrianamur und Galan Gwyniad beherrscht und stetig versucht, sein Machtgebiet weiter auszudehnen. Nach der Gründung der heute größten Stadt Dubiamar im Jahr 50 FZ folgte die Besiedlung Yrianamurs, dessen dichte Dschungel im Laufe der Zeit einer ausgedehnten Plantagenlandschaft weichen musste. Um 95 – 110 FZ wurden erste Handelsbeziehungen zu den Kaufleuten des Azurianischen Städtebundes aufgenommen, ab dem Jahr 112 auch in die Drachenlande und die Freien Städte der Ostlande. Dem Bund der beiden großen Schwesterinseln mussten sich im Jahr 245 auch die Sirilamures beugen, die trotz ihres Widerstandes dem Handelsimperium angegliedert wurden. Nach der "Schlacht um das weiße Gold" im Jahr 404 FZ, die viele Todesopfer forderte, musste sich schließlich auch Tian Faên mit seinen riesigen Salzgärten und dem gewinnbringenden Abbau von Kaolin den Übergriffen des Handelsrates geschlagen geben und sich dem Imperium anschließen. Auch auf die Zwergeninsel Morrlia mit ihrem legendären Reichtum an Obsidian, Gold und Rubinen hatte der Handelsrat ein Auge geworfen, doch Morrlia machte seinem Ruf, uneinnehmbar zu sein, alle Ehre. Im Jahr 292 FZ, unter der Herrschaft des Zwergenkönigs Starkad Feuerhand, gelang es den Mohoria, die anrückenden Amrieli zurückzuschlagen.
Große Kriege gab es auf den Sommerinseln nie, doch immer wieder wurden Auseinandersetzungen zwischen den Herrschern der einzelnen Inseln geführt; in der Straße von Yrianamur kam es zu denkwürdigen Seeschlachten mit den Piraten von Loarc Arc, es gab Sklavenaufstände und so manche Fehde und manches Gemetzel – und ein Ende ist bislang nicht absehbar.
Einflussreiche Familien und Personen:
Die Amrieli:
Einflussreiche Familien der Amrieli sind unter anderem die Häuser Yaemond und Galkis, beides reiche, alteingesessene Handelsfamilien in Dubiamar; das Haus der Turabah, eine wohlhabende Schiffsbauerfamilie aus Viridamar; die Familien Sindestroy, Nurdhara und Taydê, reiche Plantagenbesitzer aus Yrianamur; Gajdos Rilifan, der mächtigste der Salzhändler auf der Insel Tian Faên; Keikanor Sonnenrufer, ein Hohepriester des Shenrah in Iskandria; die Häuser Kronenschild und Moriath, reiche Handelsfamilien aus Kailafar; sowie Salassar Krähenherz, ein Erzmagier und Leiter der Magierakademie in Fianfaramar;
Die Uuma:
Zu den wichtigsten Stammesangehörigen der Uuma werden die Mitglieder der Ältestenräte gezählt. Die größte Sippe stellt im Moment der Stamm auf der Insel Shunjanar; der Rat besteht aus Moya, der Hohen Mutter, Narok, dem Weisen, Nyahuru, dem Hohen Jäger und Nanyuki, der Vogelfrau.
Die Y'oda:
Die älteste und einflussreichste Sippe der Yoda, die als die "Alten Weisen" gelten sind die Angehörigen der Familie Distelfuß.
Die Waldelben:
Oberhaupt der Waldelben ist derzeit Neamh Neunherz, der gewählte König der Sarna'ya, der schon seit langen Zeiten regiert.
Die Zwerge:
Momentaner Herrscher unter dem Fels ist König Starkad Feuerhand, der bereits seit über 400 Jahren über die Mohoria regiert. Weitere wichtige Mitglieder des Feuersfels-Clans sind Hroththram Schwarzzunge, ein Glasbläser und Meister der Obsidianverarbeitung, Roak Fuchsfell, ein Goldschmied, und Snog Wolkengrau, ein hochangesehener und steinalter Priester, der schon seit fast 1000 Jahren im Dienste des Sil wirkt.
Die Fa'Liar:
Die mächtigste und wichtigste Person im Reich der Fa'Liar ist zweifellos Nimacheh, die Königin der Meerelben. Ihr zur Seite stehen unzählige Räte, Weise, Priester, Jäger und Krieger. Einflussreich und mächtig ist zum Beispiel Aravel Mondauge, ein Hohepriester des Amur, des weiteren die Kommandantin der Königlichen Wache und Hüterin der Kristallblüte und des Königspalastes, Salianne Muschelgold, Shalbran der Jäger, Tashalant der Sucher, der die Elben einst über die Meere an die Gestade der Immerlande geführt hatte, und Nadoris Salmanassar, der Kommandant der Rochenreiter der Geflügelten Garde.
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