~ Die Halbinsel Immerfrost ~

 

(c) by Immerlan.deKönigreich Immerfrost




Hauptstadt:
Seit der Gründung Immerfrosts ist Sichelstadt – auch genannt "die Mächtige" – Hauptstadt des Königreichs.


Landeswappen:
Ein stilisierter Adler mit ausgebreiteten Schwingen ist auf blauem Grund abgebildet.


Bevölkerungszahl:
Für seine immense Größe ist das Königreich Immerfrost mit etwa viereinhalb Millionen Einwohnern sehr dünn besiedelt.


Bevölkerungsanteile:
Die absolute Mehrheit der Bevölkerung des Königreichs Immerfrosts machen die Menschen aus, sowohl Immerfroster, als auch Pilviihmiset. Die Zahl der letzteres ist jedoch mit geschätzt 2000 Seelen sehr gering und sie leben ausschließlich im Eisenkamm und im Ostwall. Im Süden gibt es einige Kobolde und im Norden verhältnismäßig viele Halbnarge und Halbzwerge. Narge und Zwerge stellen einen sehr kleinen Bevölkerungsanteil dar. Im Süden des Königreichs sind extrem selten auch Feen und Gnome anzutreffen, besonders im Grenzgebiet zu den Rhaínlanden. Nur wenig bekannt ist die Tatsache, dass der Vampirorden der Bojaren sein Unwesen im Land treibt. In den Städten im Süden leben im Geheimen außerdem zahlreiche Fingerlinge, manche Gaststätten entlang des Frostwegs sind sogar berüchtigt dafür, dass immer wieder kleine Besitztümer von Gästen verloren gehen.


Sprachen:
Als Landessprache gilt das Pakkakieli, auf das die Immerfroster sehr stolz sind und das so gut wie jeder als Muttersprache erlernt. Der Großteil der Bevölkerung beherrscht jedoch auch die Allgemeinsprache, tatsächlich benutzt wird sie allerdings hauptsächlich in den Handelsstädten des Südens, während sie auf dem Land kaum Verwendung findet. Die Angehörigen des Volkes der Pilviihmiset haben eine eigene Sprache, das Tamartuarach. Die Kobolde sprechen die für andere Völker nicht erlernbare Sprache Tantkrat, die Zwerge und Halbzwerge sprechen natürlich das Zardakh und die Halbnarge und Narge Nargisch.


Regierungsform:
In Immerfrost herrscht eine Erbmonarchie vor, der ein feudales Adelssystem untergeordnet ist. Die königliche Erbfolge unterscheidet nicht zwischen männlichen und weiblichen Nachfahren, der oder die Erstgeborene erbt den Thron. Der König oder Kuningas oder die Königin, die Kuningatar, hat die größte Macht, einen Einfluss auf die Politik haben aber auch die Herzoge, die Herttua der acht Herzogtümer. Ihnen wiederum unterstehen die Barone, in Immerfrost Paroni genannt, welche nur durch die - ihnen übergeordneten - Herzöge Einfluss auf die Politik nehmen können, sie können sich also nicht direkt an den König oder die Königin wenden. Der Monarch oder die Monarchin muss einen Adeligen heiraten, um den Thron nicht zu verlieren.


Herrscher:
Der 14. König von Immerfrost Tuomas Virtanen aus dem Haus Virtanen regiert das Land mit sicherer Hand. Im persönlichen Besitz des Königshauses befindet sich zudem Kuningasmaa, ein riesiges Waldgebiet und schon von jeher das Königsland der Familie.

Zusätzlich sind noch die Herzoge der acht Provinzen zu erwähnen, die da wären:
Herttua Urho Koskinen aus dem Haus Koskinen, Herzog von Nummimaasto
Herttua Onni Immonen aus dem Haus Immonen, Herzog von Karjala
Herttua Taisto Sininensilmä aus dem Haus Sininensilmä, Herzog von Hjutha
Herttua Keijo Halonen aus dem Haus Halonen, Herzog von Savo
Herttua Aulis Torikka aus dem Haus Torikka, Herzog von Kalvola
Herttuatar Merja Lahtinen aus dem Haus Lahtinen, Herzogin von Nivala
Herttua Armo Järvinen aus dem Haus Järvinen, Herzog von Muriikka
Herttuatar Sejia Kuuti aus dem Haus Kuuti, Herzogin von Sumuranta

Als Vertreter der Belange der Stadt Serathie in Sichelstadt fungiert der Magier Outo Ylönen.

Das Wolkenvolk lebt in Familienverbänden organisiert, die sich zu Stämmen zusammengeschlossen haben, welche von Ältestenräten geführt werden.


(c) by Immerlan.deLage und Geographische Grenzen:

Das Königreich Immerfrost liegt im Nordwesten der Immerlande und grenzt im Osten an den Dunkelwald und im Süden an die Rhaínlande. Im Norden des Reichs liegen die Kristallwüste, die Barbarenlande und das Reich der Narge. In den Bergen des Nordwalls, der Schattenberge und des Eisenkamms sind zudem die freien, eigenständigen unterirdischen Reiche der Zwerge zu finden. Die natürliche Grenze des Königreichs Immerfrost zum Dunkelwald bildet der Ostwall, und auch zu den Rhaínlanden grenzt der Ostteil des Eisenkamms die Halbinsel zum Kontinent hin ab. Zwischen Ostwall und Eisenkamm liegt ein breiter Pass, durch den bei Falkenwacht der Frostweg führt, die wichtigste und größte Handelsstraße des Nordwestens und der Haupttransportweg für alle Waren von und nach Immerfrost, die nicht verschifft werden.


Klima und Landschaft:
Im Süden des Königreichs herrscht gemäßigtes und kalt gemäßigtes Wetter vor, weiter gen Norden folgen die ganzjährig kühlen und eisigen Gebiete. Das gemäßigte Klima führt landschaftlich zu bunten Mischwäldern, nördlich zu riesigen, einsamen Nadelwäldern. Die Gegenden um die Flüsse im Süden sind von ausgedehnten Flussauen geprägt, die auf engstem Raum eine erstaunliche Vielfalt an Pflanzen und Tieren beherbergen. Auch in den Bergwäldern finden sich Pflanzen, die so sonst nicht in Immerfrost vorkommen, beispielsweise zahlreiche wunderschöne Gebirgsblumen, die besonders im Frühling ihre farbenfrohe Pracht entfalten.

Der häufigste Laubbaum Immerfrosts ist die Steineiche, unter den Nadelbäumen ragt besonders die Riesenzeder heraus. Der häufigste und für immerfroster Wälder charakteristischste Baum ist jedoch die schnell nachwachsende Fichte, die ausgedehnte Gebiete besiedelt. In den ganzjährig kühlen Gebieten wachsen kleine Sträucher, Moose und Flechten, denn der oft gefrorene Boden lässt keinen größeren Bewuchs zu. Dieses Gebiet ist wenig besiedelt und erstreckt sich über riesige Flächen, welche ein Gefühl unglaublicher Weite vermitteln. Nördlich davon liegen die Eiswüsten, die lebensfeindlichsten Regionen Immerfrost, in denen keine Pflanzen und nur wenige Tiere überleben können. Dort herrschen Polartag und Polarnacht vor, und von Zeit zu Zeit ist ein besonderes Naturschauspiel zu beobachten, das schillernde Nordlicht.

Allgemein gilt für Immerfrost, dass die Landschaften geprägt sind durch gewaltige Wälder, unzählige Seen, große Moore, viele Flüsse und Gebirge. Weite Gebiete innerhalb Immerfrosts sind nach wie vor nahezu unberührt von Menschenhand und die Bevölkerung ist noch immer gering, auch wenn sie in den letzten Jahrzehnten beständig zugenommen hat. Die halbnomadische Bevölkerung im Norden des Königreichs lebt sehr naturverbunden und im Einklang mit der oft lebensfeindlichen Wildnis, im Süden herrscht das "zivilisiertere" Dorf- und Stadtleben vor, doch auch hier geht man stets achtsam mit den Bodenschätzen und den Reichtümern der Natur um.

Berglandschaften Immerfrosts
Berglandschaften des Ostwalls, Eisenkamms und Wolkendorns


Wichtige Berge und Gebirge:
An Bergen ist in Immerfrost gewiss kein Mangel, sie schützen das Land zu einem großen Teil vor den kalten Winden des Eismeeres. Der gesamte Nordosten des Landes ist von einem langen Gebirgszug umschlossen, der sich in Nordwall und Ostwall aufteilt. Im Süden liegt der Eisenkamm, der auch zu einem Großteil die Grenzen zu den Rhaínlanden befestigt. Zu erwähnen sind zudem die Schattenberge im Westen des Landes, in denen der begehrte und nur in Immerfrost vorkommende Schwarzstahl abgebaut wird. Auch in den anderen Gebirgen liegen wertvolle Bodenschätze, so sind dort zum Beispiel kostbare Edelsteine wie Königssteine und Himmelssplitter zu finden. Kleinere Gebirge Immerfrosts, aber als Rohstofflieferanten durchaus erwähnenswert, sind der Westthron, sowie die Blauen Berge und nördlicher gelegen der Wolkendorn und die Todeshöhen.


Wichtige Gewässer:
Das Königreich Immerfrost grenzt östlich an die Grüne See, direkt an ihr liegt Dunkelschein, eine der wichtigsten Handelsstädte des Landes. Im Süden befinden sich die Frostnebelküsten, an der diverse wichtige Seefahrtsstädte liegen, wie unter anderen Uvila. In beiden Gegenden wird zusätzlich zum Handel viel Fischfang betrieben. Wichtige Meere für das Königreich sind also sowohl das Eismeer, als auch das Silbermeer.

Die beiden größten Seen Immerfrosts sind Peilimeri und Riuhtoajärvi, in der Allgemeinsprache Spiegelmeer und Tränensee. Sie sind sehr wichtige Nahrungslieferanten, da in ihnen große Schwärme unterschiedlicher Fische leben. Davon abgesehen sind diese Gewässer auch für den Transport verschiedenster Handelswaren von Bedeutung. Neben ihnen gibt es noch jede Menge andere Seen aller Größe, Farben und Formen. Beispiele dafür sind der Sydänjärvi in Form eines Herzens und der Nuolijärvi in Form einer Pfeilspitze, an Farben sind Nuancen vom dunkelsten Blau bis zum hellsten Türkis möglich. Viele der verschwiegen Gebirgsseen sind in keiner Karte verzeichnet und diese kennen häufig auch nur die Einheimischen. Manche sind auch so abgelegen, dass sie vollkommen unberührt von Menschenhand sind.

Die drei wichtigsten Flüsse, die vor allem für den Handel und den Transport von Bedeutung sind, sind zunächst der Tummavirta, Dunkelwasser, der im Eisenkamm entspringt und von dort aus über Sichelstadt nach Dunkelschein fließt, wo er in die Grüne See mündet. Als Zweites ist der Pakastajoki, Frostfluss, zu nennen, der in den Todeshöhen entspringt und über Klingenfall nach Sichelstadt fließt, wo er in den Tummavirta mündet. Der Pakastajoki ist allerdings nicht einfach zu befahren, da er einige Stromschnellen und reißende Strudel besitzt. Der dritte wichtige Fluss Immerfrosts entsteht aus dem Zusammenfluss von drei Bächen, die in den Schattenbergen entspringen und nördlich von Serathie zum Sankavirta werden, welcher über Serathie, Valkeani und Turveseutu führt, bis er bei Pargas in die Silberbucht mündet. Immerfrost besitzt natürlich noch zahlreiche weitere Flüsse, die häufig in den Gebirgen entspringen, sowie eine Unzahl von wilden, klaren Bächen.


Frostnebelküsten

Wallanlagen und Burg an den Frostnebelküsten und in der Silberbucht



Wichtige Städte und Dörfer:

Die eindeutig wichtigste Stadt Immerfrosts ist Sichelstadt in Kuningasmaa, die zugleich Hauptstadt des ganzen Königreichs und Sitz des Königs ist. Dort befindet sich auch das Gildenhaus der arkanen Künste, der wichtigste Sitz der Magier außerhalb von Serathie. Ebenfalls von großer Bedeutung sind die Hauptstädte der acht Herzogtümer des Königreiches, da von ihnen aus die Herzöge regieren. Hauptstadt der Region Savo ist die Seehandelsstadt Dunkelschein, die an der Grünen See liegt. Luvia ist die größte Stadt Kalvolas und ein Zentrum der Feinschmiedekunst an den Frostnebelküsten. Nivalas Hauptstadt Alastaro ist die westlichste Stadt der Region und die einzige Küstenstadt, dort steht auch die größte Runenhalle des Landes. Im zentralsten Herzogtum Immerfrosts mit dem Namen Muriikka gibt es nicht sehr viele Städte, die einzige bedeutende Stadt ist das direkt am Langen Weg liegende Silberturm. Hauptstadt des Herzogtums Hjutha ist die Stadt Klingenfall, welche am Pakastajoki liegt und für ihre Waffenschmiedekunst bekannt ist. Westlich davon, im Herzogtum Karjala ist Eisherz die Hauptstadt, zugleich eine der ältesten Ansiedlungen Immerfrosts. Die größte Stadt der Provinz Nummimaasto ist Pargas, eine bedeutende Hafen- und Handelsstadt an der Silberbucht. In Sumuranta dagegen gibt es zahlreiche größere, aufstrebende Handelsmetropolen, doch die größte und mächtigste ist nach wie vor Nachtschimmer. Davon abgesehen sind manche Städte für bestimmte Handwerkskünste und Handelsgüter berühmt, beispielsweise wird in Silkkikaupunki und Pilvikylä die wertvolle Spinnenseide hergestellt, aus Valkeani und Kuvola kommt hervorragendes Bauholz. Eine ganz besondere Stadt in Immerfrost ist das unabhängige Serathie, in der die berühmte freie Akademie der Feuermagier liegt und die für ihre außergewöhnliche Architektur bekannt ist, sowie für die magischen Gegenstände, Artefakte, Schriftrollen und Tränke, die hier hergestellt werden. Letztlich zu nennen ist noch die Festung Nirmonar auf der gleichnamigen Insel, die um das Rashangefängnis herum entstanden ist.


Wichtige Institutionen:
Da sowohl arkane Magie, als auch Heilmagie und Runenmagie ein sehr hohes Ansehen in Immerfrost besitzen, gibt es in den meisten größeren Städten Institutionen zu ihrer Ausbildung. Die größten und wichtigsten sind folgende: Zunächst ist die Akademie der arkanen Künste zu Serathie mit ihrer großen Bibliothek zu nennen, die das Zentrum der gleichnamigen Stadt ausmacht. In Sichelstadt steht zudem seit Jahrhunderten das Gildenhaus der arkanen Künste, von dem aus die Magier versuchen Einfluss auf die Politik des Landes zu nehmen. Auf der Insel Nirmonar in der Grünen See liegt das einzige Rashangefängnis der Immerlande.

Für die Heilmagie gibt es in Immerfrost zwei bedeutsame Ausbildungsstellen, eine der Akademien ist ebenfalls in Serathie, die größere in Eisherz. Hinzu kommt ein Haus der Heilung in der Nähe von Muurla, erbaut direkt neben den bekannten Faêyristerrassen. Die größte Runenhalle Immerfrosts befindet sich in der Küstenstadt Alastaro.

Insgesamt gibt es in Immerfrost drei Ritterorden mit festem Ordenssitz, da die Königsgarde stets dort ist, wo sich der König aufhält und dementsprechend keinen festen Sitz hat. Die Nordlichtgarde ist entlang der Kristallwüste postiert um die Eisschrecken zu bekämpfen, ihr Hauptsitz ist in einem Prunkbau in Pimeyskylä. Die Eiswache hat es sich zu ihrem Ziel gesetzt, den Frostweg von Räubern zu befreien, daher ist ein unauffälliges Gebäude in Klingenfall der Ort ihrer Treffen. Der größte Ritterorden Immerfrosts ist der der geheimnisvollen Sturmritter, ihr offizieller Hauptsitz ist in Nachtschimmer, doch angeblich befindet er sich in Wahrheit an einem anderen Ort.


Wichtige Verkehrswege:
Neben den drei schiffbaren Flüssen Tummavirta, Pakastajoki und Sankavirta gibt es in Immerfrost einige bedeutende Handelswege. Zunächst ist in diesem Zusammenhang der Frostweg zu nennen, die einzige Straße des Königreichs, die von Pimeyskylä im hohen Norden über Klingenfall, Sichelstadt und Falkenwacht in die Rhaínlande und von dort aus noch weiter nach Süden bis an den Ildorel führt. Ebenfalls von großer Wichtigkeit ist der Lange Weg, der von Dunkelschein über Sichelstadt, Silberturm, Nachtschimmer, Eura, und die Küstenstädte Uvila und Vahto quer durch das südliche Immerfrost bis ganz in den Westen nach Merikaupunki verläuft. Der Nordweg, der von Valkeani über Serathie und Targeth nach Pimeyskylä führt, wird im Sommer hauptsächlich von Handelskarawanen und im Winter meist mit Hunde- oder Rentierschlitten bereist.


Besondere Örtlichkeiten:

Immerfrost ist ein Land voller Sagen und Legenden, die sich oftmals auf bestimmte Orte beziehen. All jene Plätze und Gegenden, über die sich Geschichten erzählt werden, hier zu nennen ist ein Ding der Unmöglichkeit, doch die bekanntesten und geheimnisvollsten sind folgende:

Die Kristallwüste, geschaffen von dem Meteor Kalhard, stellt wohl die schaurigste und lebensfeindlichste Gegend Immerfrosts dar. Dorthin wurden die schrecklichen Jääpiru zunächst von den Zwergen eingesperrt, dann vom Meteor befreit und von Seraths Männer wieder zurückgedrängt, doch noch bis heute treiben einige dieser Monster dort ihr Unwesen, so dass die Wacht der Nordlichtgarde weiterhin notwendig ist.

In der Stadt Silberturm stand einst wirklich der Turm eines besonders mächtigen Feuermagiers, den er, als er sein Ende nahen fühlte, selbst zerstört haben soll, so dass heute nur noch Trümmer und Ruinen von seiner einstigen Großartigkeit künden.

Als eines der Weltwunder der Immerlande gilt die Stadt Serathie, in deren Zentrum sich die Feuerakademie befindet. Die Wahrzeichen der Stadt sind sechs Türme, bestehend aus reinem Obsidian, von welchen fünf einen Kreis um den sechsten in ihrer Mitte bilden. Dieser Turm, auch Serathturm genannt, trägt eine gewaltige magische Flamme, die der Sage nach lodern soll, so lange es Feuermagier in der Stadt gibt. Der Serathturm ist der höchste Turm der Immerlande.


Die Regenbogenwasserfälle in Savo und Kalhards Klamm in der Kristallwüste


Die Wasserfälle Savos sind an und für sich schon ein wunderschöner Anblick, besonders im Winter, wenn sie gefroren sind. Der berühmteste unter ihnen ist der Sateenkaarivesiputous, also Regenbogenwasserfall, der angeblich in jeder Halbmondnacht Wünsche erfüllt.
Der größte See des Königreichs ist der Süßwassersee Peilimeri, aufgrund seines klaren Wassers auch Spiegelmeer genannt, der viele einzigartige Tier- und Pflanzenarten enthält.

Entlang der Küste von Sumuranta gibt es zahlreiche wunderschöne Grotten und Tropfsteinhöhle, die schönste wird auch Feen- oder Koboldgrotte genannt. Sie ist an ihrer höchsten Stelle dreißig Schritt hoch und an ihrer Decke funkeln unerreichbare Edelsteine, besonders Larimare.

Am Rand des Ostwalls bei Muurla gibt es zahlreiche heiße Quellen, am berühmtesten sind die Faêyristerassen mit vielen verschiedenen Becken, die aufgrund unterschiedlicher Temperaturen verschiedene Mineralien und Algen enthalten. Daher nehmen die Becken unterschiedliche Farben an, von blau, braun, grün bis zu gelb und orange. An der Küste vor Luvia gibt es drei natürlich geschaffene Felsentore aus Kalkstein. Sie werden von Seefahrern auch "Immerfrosts Willkommen" genannt.

Impressionen von Immerfrost
Felsenformationen vor der Küste und Sandsteinfelsen in Nivala


Den höchsten Berg des Wolkendorns, genannt der „große Dorn“, ziert ein Gesicht aus Stein. Obwohl es nicht von Menschenhand gefertigt wurde, sind die Gesichtszüge deutlich zu erkennen. Im Grenzgebiet von Nivala und Murriikka gibt es einige ungewöhnliche Sandstein-Felsformationen, auch Krähenfelsen genannt. Der höchste Sandsteinfels ist fünfzig Schritt hoch, insgesamt gibt es fünfzehn Einzelfelsen und zwei durch Felsenbrücken verbundene Felsen. Nördlich von Nagu in Savo steht ein freistehender Felsen, angeblich ein versteinertes Mädchen, daher heißt er auch Irja.

Die Todeshöhen bestehen aus dunklem Gestein, sind den Großteil des Jahres vereist und überaus steil, daher gleicht es einem Todesurteil sie zu besteigen. Im Eisenkamm in Nivala liegt die Eisenschlucht, sie ist 1400 Schritt lang, an ihrer engsten Stelle ist sie nur einen Schritt breit und sie macht drei steile Kurven. An Virtanenjuhla ziehen die Bewohner Taivas gerne mit Laternen zum Feiern in die Schlucht. In den Schattenbergen befinden sich einige Reliefe im Gestein, die mutmaßlich von den Vorfahren des Wolkenvolks in den Fels geschlagen wurden. Viele sind verwittert, in einigen sind jedoch Jagdszenen zu erkennen.

Auch einige besondere Statuen hat Immerfrost zu bieten, besonders bekannt sind folgende:
In Sichelstadt befindet sich ein prächtiges Grabmal für den König Ohto Virtanen, den Gewinner des Freiheitskriegs und ersten König der Virtanensippe. In Targeth steht eine gigantische Statue für die Königin Siiri Virtanen, die die königlichen Truppen im Zweiten Eiskrieg gegen die Aurochmagr anführte. Sie zeigt die Königin mit erhobenem Schwert, wie sie ihre Krieger zum Kampf ruft. Serathies ganzer Stolz ist eine jahrhundertealte Statue von Serath auf seinem Schlachtross. Die schönste Burg des Königreichs ist die Wallburg der Virtanensippe, sie steht in Sichelstadt und wird schon seit Generationen stets erweitert. In Nachtschimmer steht außerdem einer der größten Backsteinbauten der Immerlande, bestehend aus drei Schlössern und einem kleinen Tempel, der für seine farbenfrohen Glasmosaike bekannt ist. Davon abgesehen gibt es einige kleinere Schlösser und Burgen, die die Immerfroster Herrscher sich und ihren Herzögen gebaut haben, erstaunliche Tempel und viele sagenumwobene Flüsse, Seen, Berge und Haine.


(c) by Immerlan.deRegionale Flora und Fauna:
Die Tier- und Pflanzenwelt Immerfrosts ist schon aufgrund der Größe des Landes enorm vielfältig, hinzu kommt die Abgrenzung durch die Gebirge, was noch durch die unterschiedlichen Lebensräume und Klimazonen verstärkt wird. Im Süden kommen Laubbäume wie Walnussbäume, Ahorne, Buchengewächse, Lindengewächse und Kastanien zwar vor, allerdings nur in recht kleinen Beständen. Der einzige Laubbaum, der auch bis weit in den Norden verbreitet ist, ist die Steineiche. Sie liefert hervorragendes und sehr hartes Holz, und kommt am häufigsten im Westen Immerfrosts vor. Gerade in und um die Moore wachsen zudem einige Vertreter der Birken- und Weidengewächse.

Viel zahlreicher als die Laubbäume sind die immergrünen Nadelholzgewächse, vor allem die einheimischen Arten Schierlingstanne, Balsamtanne, Riesenzeder und Küstenfichte. Es wachsen aber auch andere Lärchen, Tannen, Zedern und Kiefern im Königreich. Hoch im Norden sind einige Moose, Flechten, Riedgräser und Farnartige zu finden, besonders wichtig dabei ist das Leuchtmoos, das eine gute Nahrungsquelle für Weidetiere darstellt. Weiter südlich wachsen viele Blumen, wie beispielsweise zahlreiche Glockenblumengewächse und Nelken. Die wichtigsten endemischen Giftpflanzen sind Keltainen Keiso und Ukonhatut, von den Heilpflanzen sind besonders die Schneelinde, die nur in Südimmerfrost vorkommt, und das Königsmoos bekannt.

(c) by Immerlan.deDie großen Raubtiere Immerfrosts sind im Süden Schattenwolf und Branbär, in den Gebirgen des Westens die Huutokissa, in ganz Immerfrost der Valkoinen Ilves und in Nordimmerfrost der Gronabär, der Sithechwolf und der Schneefuchs. Sowohl in den Tundren am Rand der Kristallwüste als auch in den tiefen Wäldern Immerfrosts gibt es reiche Wildtierbestände, vor allem Waldrens, Elche, Schwarz- und Rotwild, Auroks, Hasenartige, Erd- und Baumhörnchen, Biber, Mäuse und zahlreiche Marderarten. Als Nutztiere sind vor allem Waldrens und Schneeschafe weit verbreitet, aber auch die drei endemischen Hauspferderassen Voimahervonen, Hopea und Hunaja. Zur Fortbewegung wird zudem die Donnerechse genutzt, eine warmblütige Riesenechse, die gezüchtet wird.

Die Vogelwelt Immerfrosts ist sehr vielfältig, sie reicht von Möwen und anderen Seevögeln über Falken, Eulen, Adler, Enten, Gänse und Fasanenartige bis hin zu Singvögeln wie Schwalben oder Drosseln. Auch die Meere sind sehr belebt, die Gewässer sind außerordentlich fischreich und es gibt verschiedenste Robbenarten, zudem Wale wie den Amurwal, den Finner, den Grauwal, den Grindwal, den Gronawal, den Hornrücken, den Minkwal, den Mondwal, Seevarken und den Nordawal. Auch die Binnengewässer sind reich an Fischarten, beispielsweise Lachse, Hechte, Barsche, Aale und Aalquappen. Vor allem für die delikaten Flusskrebse sind die kalten, klaren Bäche und Flüsse Immerfrosts bekannt.

Unter den Insekten sind besonders zwei bedeutsam: Zum einen ist die Immerfroster Honigbiene zu nennen, da die Ausbeute bei dieser Art deutlich höher als bei anderen ist. Zum anderen ist der Seidenspinner sehr wichtig, da dank ihm die berühmte Immerfroster Seide gewonnen werden kann.

So einige Monster treiben im Königreich ihr Unwesen, dazu gehören besonders in den tiefen Wäldern Waldschrate und in den Bergen Chimaira, sowie im gesamten Norden die Frostwürmer. In großer Zahl gibt es in der Kristallwüste zudem die Eisschrecken und in den Mooren Immerfrosts die Surunymfit. Nicht ganz so gefährlich sind dagegen die kleineren und größeren Unholde wie Goblins oder harmlose Heckenwichte.


Vorherrschender Glaube:
In Immerfrost werden zwar alle zwölf Götter des Pantheons verehrt, doch ganz besonders beliebt sind Shenrah und Sithech. Sie symbolisieren die Gegensätze Licht und Dunkelheit, die in Immerfrost von großer Bedeutung sind, besonders für die Menschen, die im Norden leben, wo sie jedes Jahr Polartag und Polarnacht miterleben. In Dunkelschein und an den Frostnebelküsten werden Amur und besonders sein Archon Aranur, Schutzheiliger der Seefahrer, hoch verehrt, während in den dicht bewaldeten Gebieten Anukis und ihr Archon Nimrod Schattenjäger, Schutzheiliger der Jäger, ein höheres Ansehen haben. Unter den Waffen- und Schmuckschmieden wird besonders Sil verehrt, außerdem ist Bran in der Bevölkerung seit jeher sehr beliebt.


Wichtige Tempel, Heiligtümer und Pilgerstätten:
In den größeren Städten Immerfrosts sind normalerweise Tempel und Schreine für alle zwölf Götter zu finden. Besonders beeindruckend sind allerdings der gigantische Shenrahtempel und der Sithechtempel in Sichelstadt, der reich verzierte Amurtempel in Dunkelschein, der Anukistempel in Korpisuoja, der Brantempel mit einer riesigen Götterstatue in Klingenfall, der Siltempel in Luvia und der strahlend helle Vendistempel in Uvila.

Es gibt diverse Heiligtümer und Pilgerstätten in Immerfrost, die größten sind die Faêyrisquellen in der Nähe von Muurla, das Grabmal von Ohto Virtanen in Sichelstadt, die Serathstatue in Serathie, die Felsentore bei Luvia und die Wasserfälle Savos.


Wichtige Handelspartner:
Die am nahesten liegenden Reiche, mit denen Handel getrieben wird, sind die Barbarenlande und das Reich der Narge, wenn auch in beiden Fällen nur in geringem Umfang. Auch mit den Rhaínlanden, dem Dunkelwald, den Herzlanden, Ardun und Normand wird Handel getrieben, außerdem ist dank der Hanse Handel mit vielen anderen, sehr weit entfernten Regionen der Immerlande, wie etwa den Sommerinseln, möglich.


(c) by Immerlan.deWichtige Bodenschätze und Ressourcen:
Die bedeutendsten Bodenschätze Immerfrosts sind zweifellos Schwarzstahl, Sterneneisen, Quecksilber, Platin, Mangan, Eisen, Bismut, Granit, Schiefer und Zinnober. Dank dieser Vielfalt ist das Schmiedehandwerk in Immerfrost sehr stark vertreten und gesellschaftlich anerkannt. Viele überaus wertvolle Edelsteine werden in dem Königreich abgebaut, wie beispielsweise der prächtige dunkelblaue Königsstein, das einzigartig funkelnde Frostfeuer und der dunkelrote Lebensquarz. Weitere kostbare Edelsteine sind Berukal, Laerin, Rimalain, Barsait, Ambarin, Granat, Almandin, Heliodor, Seharimträne, Askarian, Eisenglanz, verschiedene Quarzarten vor allem Rosenquarz, Schneequarz, Sternenquarz und Wolkenquarz und Rauchsaphir.

Immerfrost ist stark bewaldet, so gehört Holz zu den wichtigen Rohstoffen. Besonders das harte, widerstandsfähige Holz der Steineichen, aber auch das schnell nachwachsende Fichtenholz ist in der Schifffahrt beliebt, außerdem wird Terpentin gewonnen. Daneben gibt es einige Vorkommen an Steinöl, in der Nähe der Moore wird häufig auch Torf abgebaut und zum Heizen verwendet.


Hauptimportgüter:
Eingeführt werden in Immerfrost vor allem Lebensmittel wie Getreide, Feldfrüchte, Gewürze wie Pfeffer, Safran, Ingwer und Vanille, und Südfrüchte. Die Immerfroster schätzen außerdem viele alkoholische Getränke aus dem Ausland, vor allem Biere und Weine werden im großen Rahmen eingeführt. Aus dem Süden werden Färbemittel und einige Stoffe importiert, besonders Baumwolle, Jute und Leinen. Unter der reichen Bevölkerung Immerfrosts sind zudem viele Luxusgüter beliebt, auch Glas wird im großen Stil importiert.


Hauptexportgüter:
Die am meisten nachgefragten Exportgüter aus Immerfrost sind Waffen und andere Schmiedeerzeugnisse. Speziell Schwarzstahl und Schwarzstahlwaffen sowie feinster Silberschmuck, häufig verziert mit wertvollen Edelsteinen, sind hier gefragt. Ein weiteres wichtiges Handelsgut ist die Immerfroster Spinnenseide, die zu den feinsten Seidenstoffen der Immerlande gehört. Aus Serathie kommen viele magische Gegenstände, von denen einige sehr wertvoll sind, und wenige, seltene Bücher. Beliebt sind auch das Holz der Steineichen, das sehr hart ist und sich hervorragend zum Bau von Gebäuden und Schiffen eignet, sowie das schnell nachwachsende Fichtenholz und das leichte, dauerhafte Holz der Riesenzeder. Davon abgesehen wird mit Pelzen, Fellen und Leder jeder Güte gehandelt. Auch Terpentin und Steinöl findet Abnehmer, ebenso wie Elfenbein und natürlich Waltran.


Sozialstruktur:
Die Bevölkerung teilt sich in eine breite nichtadlige und eine kleine adlige Schicht. Der Adel besteht aus der Königfamilie, die über allen anderen steht, den Herzogen, in deren Besitz sich die Provinzen befinden, welche sie wiederum unter ihren Gefolgsleuten, den Baronen, aufteilen. Die Barone sind unterschiedlich wohlhabend, je nachdem inwiefern sich ihr Land für Handel und Landwirtschaft nutzen lässt. Am Königshof und auch an den Höfen der Herzogen sind zudem viele Gelehrte vertreten. Die einfache Bevölkerung setzt sich aus wenigen Bauern, dafür umso mehr Fischern, Jägern, Sammlern, Viehzüchter und Hirten zusammen. Sie sind frei, Leibeigenschaft gibt es in Immerfrost nicht. Allerdings verpachten die Barone und Herzogen auch Land an Bauern und machen diese in gewissem Rahmen so von sich abhängig. Der Adel hat jedoch keinerlei Recht, sich in die persönlichen Belange ihrer Untergebenen einzumischen, sie dürfen weder bestimmen, wer wo zu leben, noch wer wen zu heiraten hat. Unter der einfachen Bevölkerung gibt es meist starke familiäre Verbindungen, großen Zusammenhalt und ausgeprägte Clanstrukturen.

Die einfachen Leute, wie Bauern, Fischer, Handwerker, Viehzüchter und dergleichen entrichten den "Zehnten", also die jährlich fälligen Abgaben an Steuergeldern an die Barone, welche wiederum ihren Teil an die Herzogen abzutreten haben. Die breite Mittelschicht von Handwerkern ist besonders wichtig für die Wirtschaft Immerfrosts, vor allem die Silber- und Waffenschmiede, die Edelsteinschleifer und Seidenspinner, - weber und -näher, welche weit über die Grenzen des Königreichs hinaus einen besonders guten Ruf genießen. Eine wirkliche Unterschicht gibt es meist nur in den größeren Städten, weil dort die familiären Clanstrukturen kaum noch ausgeprägt sind oder ganz fehlen. Daneben gibt es aufgrund der recht hohen Ausfuhrzölle für Edelsteine und Waffen einen gut organisierten Schwarzhandel, der von der Obrigkeit zwar stark bekämpft wird, sich aber nur schwer ausmerzen lässt. Sklaverei hat es seit der Besiedlung Immerfrosts durch Seraths Anhänger nie gegeben, denn die Immerfroster sind stolz auf die Freiheit des einfachen Volkes.


Politik:
Der während des Imperiums von Ûr eingeführte Feudalismus wurde mit wenigen Änderungen auch vom unabhängigen, jungen Königreich Immerfrost übernommen. An der Spitze der Gesellschaft steht somit der König oder die Königin mit der allumfassenden Macht. Außer ihm oder ihr haben nur die Berater und die Herzöge einen konkreten Einfluss auf die Herrschaft des Königreiches. Besonders zum Tragen kommt dieser Einfluss, wenn sich mehrere Herzöge aus einem bestimmten Anlass miteinander verbünden und sich gegen eine Entscheidung des Königs stellen, was während der vergangenen Jahrhunderte schon einige Male vorkam und meist auch eine große Wirkung gezeigt hat. Eine indirekte Einflussnahme auf die Politik Immerfrosts haben die Barone, die sich mit ihren Belangen an die Herzöge wenden, ebenso wie die Stadträte der Provinzen, welche das ebenfalls tun können. Tuomas Virtanen führt die Geschicke seines Königsreichs mit sicherer Hand, er vertritt Immerfrost mit gesundem Selbstbewusstsein, aber auch genügend Verhandlungsgeschick, um den für sein Land so wichtigen Handel nicht zu gefährden. Der jetzige Herrscher ist beim Volk beliebt und die Immerfroster brüsten sich auch gern damit, dass er nicht zu dekadent für die Jagd und den Schwertkampf ist. Zwischen Immerfrost und dem Reich der Immerfroster Narge, sowie den Barbarenlanden bestehen seit den Eiskriegen Friedensbündnisse, die sich inzwischen soweit gefestigt haben, dass bescheidener Handel und Verhandlungen zu beiderseitigem Nutzen möglich sind. Mit den Pilviihmiset gibt es keine Bündnisse, doch sie sind sehr zurückhaltend, friedliebend und stellen in keiner Form eine Bedrohung dar.

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Geschichte:
Obwohl die Halbinsel Immerfrost schon im dritten Zeitalter zunächst von den Zwergen, dann von den Vorfahren des Wolkenvolks und der Barbaren besiedelt wurde, beginnt die Geschichte des Königreichs Immerfrost erst im vierten Zeitalter. Nachdem im Jahr 872 V.Z. der Meteorit Kalhard vom Himmel stürzte, wurde der Nordosten der Halbinsel unbewohnbar und die Eisschrecken befreit. Die schrecklichen Monster trieben die Barbaren in den Süden, wo sie sich ausbreiteten. Bis ins Jahr 1420 des vierten Zeitalters wurde die Volksmasse der Barbaren so groß, dass Asgrim Blodaxe sich aufmachte, neue Lande zu erobern. Er wollte den Krieg der Neun Königreiche ausnutzen, so zogen die Barbaren mordend und brandschatzend gen Südosten, wobei sie zunächst auf wenig Widerstand stießen. Doch Asgrim hatte die Wehrhaftigkeit des ehemaligen Reichs der Drachenkönige unterschätzt, denn in den Schlachten von 1430 bis 1433 V.Z. gelang es den Herzländern unter Cobrin dem Priester den Barbaren Stand zu halten und sie schließlich zum Rückzug zu zwingen. Während Asgrim Blodaxet bereits Rachepläne schmiedete, ahnte er nicht, dass Serath Nimenôth, ein Gefolgsmann Cobrins und Anführer des rauen Bergvolkes der Pakkonen aus dem Reich Renairis den Angriff plante. 1437 V.Z. überrannten die Anhänger Seraths, unter ihnen auch zahlreiche Feuermagier, die Barbaren und trieben sie bis in den höchsten Norden. Serath selbst starb bei dieser Schlacht den Heldentod. Das eroberte Land wurde die nördlichste imperiale Provinz und unter seinen treuesten Anhängern aufgeteilt.

Die wenigen überlebenden Barbaren wandten sich dem Leben als halbnomadische Jäger und Viehtreiber zu. Währenddessen wurde im Jahr 1443 V.Z. Sichelstadt als Hauptstadt der neuen Provinz Immerfrost ausgerufen und viele weitere Städte wurden zu dieser Zeit gegründet, so auch Serathie 1476 V.Z.. Die hohe Stellung der Feuermagier innerhalb der Gesellschaft führte dazu, dass Serathie bald zu einer unabhängigen Magierstadt mit eigener Akademie wurde. Dafür gelobten die Magier, die Immerfroster bei dem Kampf gegen die Eisschrecken zu unterstützen. Nur zehn Jahre später wurde die Akademie von Serathie zur Arkana erhoben und erhielt dafür ein Auge Xinahoas. Ab dem Jahr 1513 des Vierten Zeitalters knüpften die Zwerge erste lose Handelsbeziehungen zu den Menschen, die sich in den kommenden Jahrhunderten festigen sollten. Nach und nach erhielten Zivilisation und Wohlstand Einzug in die frostigen Lande, obwohl auch ein Teil der Immerfroster das einfache, halbnomadische Leben vorzog. Im Jahr 2720 des vierten Zeitalters fror der Ozean so stark zu, dass unzählige Riesen Raubzüge auf den Immerlanden unternahmen, wovon das Königreich stark betroffen war. Wiederholt kam es zu Kämpfen, bei denen viele Menschen getötet und Gebäude eingerissen wurden. Der ehemalige Ruhm der Gefolgsleute Seraths verlor sich jedoch im Laufe der Zeit in Dekadenz und Völlerei. Immer wieder brandeten Aufstände in der Bevölkerung auf, doch stets wurden sie blutig niedergeschlagen.

Ohto Virtanen rief im Jahr 16 F.Z. das Freie Königreich Immerfrost, wodurch es zum Immerfroster Freiheitskrieg von 16 bis 39 des fünften Zeitalters zwischen den Anhängern Ohto Virtanens und den Truppen unter Uuno dem Neider kam. Im Jahr 39 F.Z. gelang es Ohto schließlich den Krieg zu gewinnen und Uuno zu töten, doch er selbst erlag im folgenden Jahr seinen schweren Verwundungen. Immerfrost machte sich daraufhin innerhalb der Immerlande zunehmend einen Namen als aufstrebende Handelsmacht, denn zwischen 72 und 104 F.Z. traten sieben Städte der Hanse bei, wodurch sogar Kontakte mit den Sommerinseln möglich wurden und der Seehandel florierte. Auch Immerfrosts Kultur erlebte einen Aufschwung, zahlreiche bedeutende Bauten entstanden zu dieser Zeit und die ersten Büchereien wurden eingerichtet. Innerhalb des Reichs stellten die kurz nach Beginn des Fünften Zeitalters an der Westküste gelandeten Narge ein Problem dar, da sie immer wieder Scharmützel in den Schattenbergen verursachten. Im Jahr 103 F.Z. trat der König Isto Virtanen dem Hohen Magischen Rat die Insel Nirmonar ab und erhielt dafür im Gegenzug alle Mineralien, die aus den Bergen abgebaut wurden.

Ein Bündnis mit Barbaren und Nargen wurde erst möglich, als Frostriesen und Aurochmagr die Halbinsel in den Jahren 134 und 135 des fünften Zeitalters angriffen und alle drei Völker im ersten Eiskrieg Seite an Seite gegen die Eindringlinge kämpften. Das kommende Jahrhundert brachte zunächst einmal eine große Aufruhr, denn im Jahr 214 F.Z. trat König Juuso Virtanen nach der Heirat mit einer Nichtadligen sein Amt an seine Schwester Siiri ab. Es folgte der zweiten Eiskrieg in den Jahren 227 bis 228 F.Z., in dem die Barbaren von der Rote Seuche so geschwächt waren, dass die Immerfroster unter Königin Siiri Virtanen die Monster aus dem Norden erst in den Todeshöhen aufhalten konnten. Im Jahr 319 F.Z. wurde das Königreich Immerfrost von der großen Mandränke im Südwesten stark betroffen, durch die die Forstnebelküsten überschwemmt wurden und viele Menschen ihr Leben ließen. Durch diese starken Überschwemmungen zerbrach die große Insel Tiika in die kleineren Inseln Halikko, Raisio und Taiko. Durch die Missernten in den Rhaínlande mussten größere Nahrungsmittelmengen aus dem Osten über den Seeweg eingeführt werden.

Es folgte der dritte Eiskrieg von 374 bis 375 F.Z., der mit über 5000 Seelen weit mehr Opfer kostete, als die vorherigen. Im Anschluss an diesen Kriegen wurde offiziell die Unabhängigkeit der Barbarenlande und des Reichs der Narge anerkannt. In den Jahren 404 bis 409 F.Z. brach erneut die Rote Seuche aus, die dieses Mal nicht nur in den Barbarenlanden, sondern auch im Königreich Immerfrost hunderte Todesopfer forderte. Es folgt in den Jahren 443 bis 445 F.Z. der vierte Eiskrieg, in dem das Treibeismeer in zwei aufeinander folgenden strengen Wintern so stark zufror, dass mehr Frostriesen und Aurochmagr als je zuvor das Festland erreichten. Einzig aufgrund der tatkräftigen Unterstützung der Serather Feuermagier konnte der Krieg schließlich doch noch gewonnen werden. Im Anschluss daran wurde die Zahl der Soldaten in allen nördlichen Städten deutlich erhöht und umso mehr Magier von den Stadtwachen angeworben. Seit dem Jahr 461 F.Z. gibt es nun jährliche Treffen der Stadtgarden, der Nordlichtgarde und der Eiswache um den Ernstfall eines weiteren Eiskrieges zu proben. In den Jahren 473 bis 475 F.Z. trieb der schreckliche Massenmörder Matti Saari im Osten Immerfrosts sein Unwesen und tötete insgesamt 19 Menschen, wobei alle seine Opfer Mütter mit kleinen Kindern waren. Kurz bevor die Soldaten ihn festnehmen konnten, schnitt er sich letztlich die Kehle durch. Er hinterließ ein Buch, das zu den Verbotenen Büchern Immerfrosts zählt und in den Kellern der Bibliothek von Serathie verrottet.

Nach seinem Amtsantritt im Jahr 485 des fünften Zeitalters stellte der König Tuomas Virtanen mehr Gelder für die Heiler zur Verfügung, sodass ein Ausbau der Akademien zu Serathie und Eisherz begann und auch das Haus der Heilung bei Muurla vergrößert wurde und fortan mehr geforscht wurde. Als im Jahr 498 F.Z. entlang der Südküste der Schwarze Lungenhusten ausbrach, konnte daher innerhalb von wenigen Monden ein Heilmittel gefunden werden. Dennoch entvölkerte diese Epidemie ganze Dörfer und viele Überlebende zogen in die großen Städte. Eine der größten kulturellen Katastrophen trug sich im Jahr 504 F.Z. zu, als von einem unbekannten Brandstifter die Bibliothek von Eisherz anzündete, die daraufhin bis auf die Grundmauern niederbrannte. Im Jahr 5011 F.Z. wurde schließlich die neue, größere und eindrucksvollere Bibliothek zu Eisherz eröffnet, die im Namen der Königsfamilie den Auftrag erhielt, Bücher über Heilkunst zu sammeln und für alle zugänglich zu machen.


Einflussreiche Familien und Personen:
Die wichtigste Person Immerfrosts ist mit Abstand König Tuomas Virtanen, doch hat auch die ganze Virtanensippe eine herausragende Stellung innerhalb der Gesellschaft. König Tuomas zweite Frau Suuvi Kuuti mag zwar nicht die schönste Frau auf Rohas Rund sein, doch sie ist intelligent, charismatisch und nutzt ihre Stellung gekonnt, um Einfluss auf die Politik ihres Mannes zu nehmen.

Viljo Virtanen, der Bruder des Königs, ist nicht ganz so beliebt. Er hält sich sehr im Hintergrund, es heißt, er hätte Beziehungen zum Untergrund und seine Frau Ilma Koskinen wird von bösen Zungen im Geheimen gar als Myrkkynainen, also Giftdame, bezeichnet.

Lempi Virtanen, die älteste Tochter König Tuomas’ und somit Thronfolgerin, ist mit ihren 23 Jahren noch immer ledig. Lempi ist zwar wie ihre verstorbene Mutter sehr hübsch, doch sie lässt sich von niemandem Vorschriften machen, ist ein Freigeist und begeistert sich nicht gerade für Bälle und stundenlange Versammlungen. Politisches Geschick aber ist ihr nicht abzusprechen.

Jalo Virtanen, mit 18 Jahren der älteste Sohn des Königs, ist ein Feuermagier, allerdings hat er sich während seiner Ausbildung nicht sonderlich hervor getan und ist eher schüchtern.

Mainio Virtanen, mit seinen 17 Jahren der Liebling des Volkes, beweist sich schon seit Jahren als sehr geschickter Schwertkämpfer, allerdings hat er einen sehr temperamentvollen, überschäumenden Charakter, was in den Staatsgeschäften nicht immer von Vorteil ist.

Hilja Virtanen, die 16jährige Tochter des Königs, kommt am ehesten nach ihrem Vater. Sie ist sehr geschickt was Verhandlungen angeht, scheint über alles stets Bescheid zu wissen und steht mit sämtlichen Söhnen und Töchtern der Herzogen auf du und du. Die Berater des Königs munkeln, dass man gelegentlich schon gehört hat, sie hätte anstelle ihrer großen Schwester zuerst geboren werden sollen.

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Wappenrolle des Königreiches Immerfrost und seiner acht Herzogtümer oder Provinzen


Neben den Familien der Herzoge und der Barone gibt es noch jede Menge weitere bedeutende Persönlichkeiten, hier die wichtigsten unter ihnen:

Kiira Leskinen ist zwar Tochter eines kleinen Barons, dennoch gehört sie zu den wichtigsten Beratern des Königs und ist für ihn besonders im königlichen Gericht tätig.
Tahvo Immonen ist der zweite Sohn des Herzoges der Provinz Karjala und zählt ebenfalls zu den engsten Vertrauten des Königs, den er vor allem in Handelsdingen berät.
Usko Rantanen, ein Ritter der sich über Jahrzehnte verdient gemacht hat, vertritt am Hof des Königs die Belange des Heeres.
Mauno Halonen ist der Hohepriester Shenrahs in Sichelstadt und ein entfernter Verwandter des Königs
Piritta Laine ist Hohepriesterin Amurs in Korpisuoja und das mittlerweile sicher seit gut vierzig Jahren
Reijo Tavonen ist Hohepriester Brans in Klingenfall, ein beeindruckender Halbbarbar

Irja Vaaja ist die selbstbewusste Gildenmeisterin der Weber und mit ihren dreißig Jahren die jüngste Frau, die diese Stellung jemals innehatte.
Tauno Lötjönen, der Gildenmeister der Edelsteinschleifer, zählt selbst zu den besten Schleifern der edelsten Steine Immerfrosts
Lari Nupponen ist Gildenmeister der Silberschmiede und wie man sagt ein echtes Schlitzohr, was Verhandlungen angeht, in seinen Adern soll auch ein wenig Zwergenblut fließen.
Teija Mäkkinen ist Gildenmeisterin der Waffenschmiede und fertig selbst Schwerter und Rüstungen für die Königsfamilie.
Das Haus Toppinen in Nachtschimmer hat schon bei dem Eintritt Nachtschimmers in die Hanse mitgewirkt und seitdem seinen Einfluss beim Handel mit Holz stetig ausgebaut.
Das Haus Heinonen ist die richtige Adresse was den Handel mit Immerfroster Spinnenseide angeht, es organisiert den Großteil des Transports ab Silkkikaupunki.
Das Haus Väänänen in Luvia unterhält sehr gute Beziehungen zu den Silberzwergen und einige Mitglieder der Familie sind sehr gute Silberschmiede, besonders Niilo Väänänen und seine Base Taikka.
Edan Shalraith ist wohl der einflussreichste Seehändler Dunkelscheins, nachdem seine Familie sich nach der Flucht ihrer Rivalen deren Besitztümer angeeignet hatte. Sein Sohn verstarb jung, doch es soll eine letzte Erbin außerhalb Immerfrosts geben.

Maester Marko Leinonen ist Erzmagier und Leiter der Magierakademie in Serathie, eine charismatische Persönlichkeit von etwa achtzig Jahren.
Kairin Laine ist ebenfalls Erzmagierin und eine der bekanntesten Feuermagierinnen der Immerlande, sie ist hin und wieder als Lehrerin an der Akademie tätig, doch häufig zieht sie durch die Welt und wird in ganz Immerfrost gern gesehen.
Ville Miettinen ist ein berühmter Sternendeuter, der abgeschieden südlich des Peilimeri ganz allein im Wald lebt.
Kirsikka Laihiala, eine hervorragende Heilerin, hält sich derzeit in Sichelstadt auf, doch niemand weiß viel über sie, da sie kaum spricht. Ihre Heilkräfte jedoch sind schon beinahe legendär.

Taisto Särkioja ist Hauptmann der Nordlichtgarde, die an der Kristallwüste postiert ist, ein aufrechter, stolzer Mann Mitte zwanzig.
Sulo Nieminen ist Hauptmann der Sturmritter, des wichtigsten Ritterordens Immerfrosts. Er hat zahlreiche Kämpfe ausgefochten und trägt eine lange Narbe im Gesicht.
Meri Raikkönen ist Anführerin der Königsgarde und eine begnadete Schwertkämpferin.
Into ist der halbnargische Hauptmann der Eiswache, die den Frostweg ab Falkenwacht so gut es geht von Räuberbanden frei hält. Aufgrund rauer Kämpfe in seiner Jugend fehlt ihm der kleine Finger der linken Hand.

Suokettu der Sumpffuchs, wie er sich nennt, ist ein berüchtigter Raubritter, der im Osten Immerfrosts sein Unwesen treibt und dessen geheime Feste immer noch nicht ausfindig gemacht werden konnte - es wird gemunkelt, dass sie irgendwo im Porosuosumpf liegen soll.
Der berühmteste Pirat, der regelmäßig entlang der Nebelküsten Handelsschiffe überfällt, heißt unter seinen Gefolgsleuten nur Pyry, also Schneesturm. Seit mittlerweile drei Jahren liefert er sich mit den Schiffen der Hanse und des Königs ein Katz- und Mausspiel, das er stets gewinnt. Die Kopfgelder, die auf ihn ausgeschrieben sind, haben dementsprechend inzwischen astronomische Höhen angenommen.
Mustakarhu der Schwarzbär, nennt sich der halbnargische Anführer der berüchtigten Räuberbande, die regelmäßig entlang des Langen Weges, besonders zwischen Nachtschimmer und Uvila, Handelskarawanen überfallen, ausplündern und wieder in den Tiefen des Waldes verschwinden.
Virvatuli oder Irrlicht ist eine berüchtigte Auftragsmörderin aus Klingenfall, die ihre Opfer mit einem Netz aus Fallen wie ein Irrlicht ins Verderben führt.
Impi Portimo stammt aus einer großen Familie, die dafür bekannt ist, dass nicht alle ihrer Geschäfte so legal sind, wie sie behauptet, allerdings ist es noch nie jemandem gelungen das nachzuweisen (die Sterblichkeitsrate unter den Leuten die Beweise gefunden haben ist bemerkenswert hoch). Impi ist mit ihren 43 Jahren das Oberhaupt einer Kette von Bordellen, die es in allen großen Städten Immerfrosts gibt. Diese Freudenhäuser werden allgemein die Edelsteinbordelle genannt, da alle Prostituierten, je nach Rang, nach Edelsteinen benannt werden. Durch den Erfolg der Edelsteinbordelle wurde das Ansehen der Huren in der Immerfroster Gesellschaft allgemein ein wenig gehoben.

Der Anführer der Händler der Pilviihmiset, der regelmäßig mit Immerfrostern in Kontakt tritt und als eine Art Sprecher für sämtliche Stämme fungiert, nennt sich auf Pakkakieli Tähti, also Stern, da sein Name in seiner eigenen Sprache für Immerfroster unaussprechlich ist. Er mag an die vierzig Jahre alt sein und ist eine sehr ruhige und freundliche Person.


Regionale Fest- und Feiertage:
Virtanenjuhla, das jährliche Fest zur Gründung des Königreiches durch Ohto Virtanen, findet am 18. Tag des Sturmwindes statt. Den gesamten Tag über wird gefeiert, Schaukämpfe werden abgehalten, außerdem führen Schaustellertruppen Geschichten auf, die von den Gründerzeiten handeln. Am Abend werden Kerzen in den Farben des Wappens entzündet und in die Fenster gestellt.

Das Krebsfest ist ein beliebtes und sehr fröhliches Fest in der ersten Woche des Beerenreifs. Jedes Jahr werden in Immerfrost ab Sonnenthron Krebse gefangen, was besonders in Küstenorten und in flussreichen Gegenden ausgiebig gefeiert wird. Zum Abendbrot werden die frischen Krebse mit Salz und Dill gewürzt, dazu werden Röstbrot und Butter serviert. An Getränken mangelt es natürlich nicht, je nach Geschmack gibt es dazu Weißwein, Branntwein oder Bier. Außerdem wird der Tisch feierlich gedeckt, im Süden häufig sogar das Haus von außen mit roten Girlanden geschmückt.

Neben diesen beiden Festen werden folgende Feiertage des Zwölfgötterglaubens gefeiert:
Die Sommersonnwende, am 21. Goldschein heißt auch Suvikestit. Reich mit Blumen geschmückte Häuser kennzeichnen diesen Tag, bei dem durch Lärmen und Trinken böse Geister vertrieben werden sollen, dafür wird besonders starkes Bier gebraut. Es wird viel getanzt, Bardenwettkämpfe abgehalten und es ist auch ein beliebter Tag für Hochzeiten. Riesige Feuer an gut sichtbaren Stellen wie Stränden und Lichtungen läuten das Ende dieses Feiertags ein.

Die Wintersonnenwende, eigentlich Sithechs und Faêyris Hochtag am 21. Langschnee wird Aurinkopidot genannt und auch zu ihr werden die Häuser geschmückt. Hier besteht der Schmuck aus immergrünen Zweigen, denen heilende und schützende Kräfte zugeschrieben werden. Es ist das besinnlichste Fest Immerfrost und es leitet eine zwölftägige Ruhe- und Friedenszeit ein. Das wichtigste Element ist die Gastfreundschaft, symbolisch hierfür soll die Tür allen Gästen offen stehen. So ist das Beisammensein von weit größerer Bedeutung als die kleinen Geschenke, die es üblicherweise gegen Abend gibt. Tradition ist außerdem, einen großen Holzklotz aus dem Wald zu holen, der über zwölf Tage und Nächte im Kamin brennen soll. Das Essen besteht aus Heringssalat, Schinken und verschiedensten Aufläufen, häufig aus Kartoffeln, Steck- oder Mohrrüben.

Sithechs Hochtag am 1. Nebelmond, Anukis Hochtag am 3. Nebelmond und Brans Hochtag am 12. Nebelmond werden im ganzen Land gefeiert, daher gilt der Nebelmond als „Feiermond“. Anukis Hochtag, auch Große Jagd genannt, bietet dabei den Anlass für eine ganz besondere Feier: Eine Woche lang treffen sich Rhaínländer und Immerfroster mal in dem einen, mal in dem anderen Land und feiern gemeinsam. Zu den Festleichkeiten zählen ein Adlerbeiztunier, Bardenwettkämpfe, Pferderennen und ein Jahrmarkt für das Volk.

Hinzu kommen Shenrahs Hochtag am 1. Beerenreif landesweit, sowie an den Küsten Amurs Hochtag am 30. Eisfrost und Aranurs Hochtag am 23. Nebelmond. In den waldigen Gebieten hingegen wird besonders Nimrods Hochtag am 4. Grünglanz feierlich begangen. Sils Hochtag am 8. Erntemond feiern besonders die Schmiede, sowie die Bauern Amitaris und Cenias Hochtag am 24. Erntemond.

Einige weitere Feiertage sind ebenfalls beliebt, wie beispielsweise der Frostmaidentag, der Glückmaidentag, die Lichtweihe, der Händlertag oder einige mehr. Sie werden eher im Privaten begangen und nicht offiziell groß gefeiert.


Regionale Währungen und Maße:
In Immerfrost gelten die Allgemeinwährung und allgemein üblichen Maße, obwohl gerade im Norden häufig nicht mit Geld bezahlt, sondern stattdessen getauscht wird.

 

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